Guerrilla Usability
Usability Testing
Pengujian Kegunaan (Usability Testing) adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna sebenarnya mengalami situs web atau aplikasi Anda.
Berbeda dengan wawancara atau diskusi kelompok yang mencoba meminta pengguna melaporkan perilaku atau preferensi mereka sendiri secara akurat, pengujian kegunaan yang dirancang dengan baik mengukur kinerja nyata dalam menjalankan tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat menyelesaikan pembelian, tidak ada komentar seperti “Tapi saya sangat menyukai situs web ini!” yang dapat menggantikan kegagalan tersebut.
Memulai Pengujian
Untuk melakukan pengujian kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi target audiens. Target audiens terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan kedua kelompok pengguna ini melakukan tugas yang berbeda dalam penggunaan situs sehari-hari. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka yang berbeda.
Membuat Tugas Pengujian Kegunaan
Biasanya, peserta akan menjalankan 5 hingga 10 tugas dalam sesi berdurasi 90 menit. Tugas harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi terpenting dari sudut pandang pemilik situs atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).
Sangat penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan persetujuan dari para pemangku kepentingan terkait kriteria tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL [www.examplewebsite.com/purchase-success/](http://www.examplewebsite.com/purchase-success/) di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”
Penting juga untuk menjelaskan dari mana peserta harus memulai tugas (misalnya dari halaman utama situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas serta titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk menyeimbangkan urutan tugas.
Melaksanakan Pengujian Kegunaan
Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membacakan satu tugas kepada peserta pada satu waktu, seperti “Cari tahu bagaimana cara menghubungi dukungan teknis,” dan membiarkan peserta menyelesaikan tugas tanpa bimbingan. Untuk mencegah bias, peneliti menggunakan "naskah" yang sama ketika menjelaskan tugas kepada setiap peserta.
Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berpikir keras (think aloud) saat menyelesaikan tugas agar lebih memahami pola pikir dan pengambilan keputusan peserta secara real time. Setelah peserta menyelesaikan suatu tugas, peneliti menyiapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan pengujian. Idealnya, urutan tugas diseimbangkan dari satu peserta ke peserta lain.
Analisis Pengujian Kegunaan
Perangkat lunak perekaman pengujian kegunaan seperti Morae dari TechSmith (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer serta suara dan ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat membantu melacak perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol, dan jendela yang aktif atau terbuka.
Setelah semua peserta menyelesaikan studi, peneliti akan mengumpulkan data untuk menentukan tingkat keparahan dari setiap masalah kegunaan yang ditemukan dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan untuk tim pengembangan guna memenuhi kebutuhan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang insinyur pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka agar lebih mendukung pengguna.
Pengujian kegunaan sebaiknya dilakukan pada berbagai tahap selama proses desain iteratif untuk memastikan semua kebutuhan kegunaan terpenuhi dalam produk akhir.
Usability
Seberapa mudah dan efektif seseorang dapat mencapai tujuannya saat menggunakan suatu produk atau sistem, sambil mendapatkan pengalaman yang positif.
Kegunaan (Usability) mengacu pada pengukuran seberapa mudah pengguna dapat mencapai tujuan mereka saat menggunakan suatu layanan. Ini biasanya diukur melalui metodologi riset yang telah ditetapkan dengan istilah “pengujian kegunaan (usability testing),” yang mencakup tingkat keberhasilan dan kepuasan pelanggan. Usability merupakan salah satu bagian dari payung yang lebih besar yaitu **pengalaman pengguna (User Experience/UX)**. Sementara UX mencakup perancangan keseluruhan pengalaman pengguna terhadap sebuah produk, usability berfokus pada mekanisme untuk memastikan bahwa produk bekerja sebaik mungkin bagi pengguna.
Apa itu Guerilla Usability Testing?
Seperti teknik usability lainnya, guerrilla usability testing adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif suatu antarmuka dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dituju serta menangkap respons mereka.
Yang membuat guerrilla usability testing unik adalah peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, anggota masyarakat umum didekati secara langsung oleh peneliti selama intersepsi langsung di kafe, perpustakaan, pusat perbelanjaan, atau lingkungan alami lainnya.
Dapat dikatakan bahwa guerrilla usability testing merupakan cara yang cepat, murah, dan bebas repot untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna sasaran.
Guerrilla usability testing adalah teknik yang kuat. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai “seni menyergap orang-orang sendirian di kafe dan ruang publik, lalu merekam mereka secara cepat saat mereka menggunakan sebuah situs web selama beberapa menit.” Mari kita abaikan bagian penyergapannya dan fokus pada kehalusannya, termasuk bagaimana cara mendapatkan dan membagikan umpan balik kepada tim kita.
Baru-baru ini saya mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web responsif dalam waktu singkat. Kami hanya diberi sedikit waktu untuk coding (apalagi untuk melakukan riset), namun dengan menerapkan guerrilla usability testing selama prosesnya, kami berhasil mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Pada akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan sekaligus tujuan bisnis.
Setiap minggu selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk menghidupkan ide-ide bisnis. Misalnya, di tengah proses pengembangan, kami membuat sketsa versi mobile dari situs web di atas kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang kemudian memandu kami untuk memikirkan ulang titik penting dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan turut membentuk sebagian materi media merek. Lebih dari itu, guerrilla usability testing membuka mata para pemangku kepentingan sehingga mereka mulai menantang asumsi-asumsi pribadi mereka tentang “pengguna.”
Kesimpulannya? Guerrilla usability testing terbukti sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Teknik ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi-asumsi penting dengan biaya murah dan kecepatan tinggi.
Memecahnya Lebih Lanjut
Sulit untuk melihat kehebatan guerrilla usability testing dan tidak tertarik mencobanya, bukan? Berikut beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai:
Apa yang akan kita uji?
Di mana kita akan menguji?
Dengan siapa kita akan menguji?
Dan tentu saja,
Bagaimana kita akan menguji?
Apa yang Akan Kita Uji?
Salah satu hal terbaik dari jenis pengujian ini adalah dapat dilakukan dengan hampir apa saja—dari konsep yang digambar di belakang tisu kafe hingga prototipe yang sudah berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan untuk menguji lebih awal dari yang kita pikir seharusnya, dan saya setuju—keluarlah dari ruangan secepat mungkin.
Ujilah apa yang mungkin menjadi produk, untuk membantu membentuk apa yang seharusnya menjadi produk. Bahkan sketsa UI yang belum terdefinisi dengan jelas bisa menjadi cara yang hebat untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, riset terbaru menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah bisa lebih berharga dalam mengevaluasi interaksi pengguna baik di level tinggi maupun rendah.
Di Mana Kita Akan Menguji?
Tempat kita melakukan pengujian akan memengaruhi cara kita bekerja dan mendokumentasikannya. Misalnya, jika kita sedang menguji aplikasi mobile baru untuk jaringan ritel, kita bisa langsung pergi ke tokonya dan berjalan di lorong-lorongnya; jika kita bekerja pada perangkat lunak perkantoran “umum,” kita bisa mengujinya dengan rekan kerja di bagian lain kantor. Intinya: biarkan konteks menentukan cara kerja.
Dengan Siapa Kita Akan Menguji?
Jika kita merancang untuk pasar konsumen massal, cukup mudah untuk meminta waktu beberapa menit dari orang asing yang terlihat ramah. Ruang publik dan pusat perbelanjaan adalah tempat terbaik karena jumlah lalu lintas pejalan kaki yang tinggi serta suasana yang santai. Namun, untuk kelompok pengguna yang lebih spesifik, sebaiknya menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat bagian sebelumnya) dan demografi.
Saat ini, Anda juga bisa merekrut orang untuk guerrilla usability testing jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn. Cobalah untuk mengintai terlebih dahulu guna menemukan orang yang tepat, atau tulislah postingan singkat yang menjelaskan tujuan Anda serta insentif yang ditawarkan.
Refrensi
http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability: testing/
https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html
https://medium.theuxblog.com/user-testing-v-s-usability-testing-c3a9edd04612
https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/
http://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-querrilla-usability-testing/
Komentar
Posting Komentar